viernes, 15 de abril de 2016

ALGORITMOS REPETITIVOS

Un bucle o lazo (Loop)  es un segmento de un algoritmo o programa, cuya instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumple una determinada condición (existe o es verdadera la condición). SE debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas. Este mecanismo es una condición que puede ser verdadera o falsa y que se comprueba una vez a cada paso o iteración del bucle (total de instrucciones que se repiten en el bucle).
Un bucle consta de tres partes:
  •  decisión,
  •  cuerpo del bucle,
  •  salida del bucle.



Si tras la lectura de la variable N se coloca una condición, el bucle dejará de ser infinito y tendrá fin cuando la condición sea verdadera.

El diagrama de flujo escrito en pseudo código es aproximadamente el siguiente:

Inicio
    SUMA 0
    1: leer N
    Si N = 0 entonces
        Escribir SUMA
        Ir_a fin
    Si_no
        Suma suma + N
    FIN_SI
    IR_A 1
FIN



BUCLES ANIDADOS
Un bucle puede anidarse dentro de otro como se vio en clase con los condicionales anidados (un si fin_si dentro de otro si Fin_si)

Contadores

Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decremento en una cantidad constante en cada vuelta.
La siguiente figura 
contar del 1 al 50

presenta un diagrama de flujo para un algoritmo que se desea repetir 50 veces; el contador se representa en este ejemplo con la variable CONT. La instrucción que representa a un contador es la asignación CONT = CONT + 1.
La siguiente figura

Decrementar desde N hasta 0

es otro ejemplo de un diagrama de flujo con contador; es este caso, negativo. Se dice también descontar.
El contador puede ser positivo (incrementos, uno en uno) o negativo (decrementos, uno en uno).

Importante acerca de incrementos y decrementos:
En la primera Figura el contador cuenta desde 1 al 50 y deja de contar cuando la variable CONT toma el valor 51 y se termina el bucle.

En la segunda Figura el contador cuenta negativamente, o lo que es lo mismo, descuenta o decrementa; comienza a contar en n y se decrementando hasta llegar a cero, en cuyo caso se termina el bucle y se realiza la acción escribir.

Como se vio anteriormente la condición permite terminar el bucle cuando ésta es verdadera (si) 
ahora veremos las estructuras repetitivas que se usarán en el curso de algoritmos:

Tipos de estructuras repetitivas


Mientras Condicion Hacer
Fin_mientras

Desde Variable=inicio  Hasta Variable=Final  hacer
Fin_desde

(La anterior también puede ser usada con la palabra PARA en vez de DESDE ejemplo:

    PARA Variable=inicio  Hasta Variable=Final  hacer

    Fin_PARA)


Repetir
Hasta Condicion


Hemos visto que las Estructura repetitivas son aquellas en las que especialmente se diseña para todas aquellas

aplicaciones en las cuales una operación o conjunto de ellas deben repetirse muchas veces.

asi los Bucles (lazos o LOOPs) Son estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un numero determinado de veces.



Interacción: Es el hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones; en otras palabras el algoritmo repite muchas veces las acciones.

Al utilizar un bucle para sumar una lista de números, se necesita saber cuantos números se han de sumar, para poder detenerlo en el momento preciso; las dos principales preguntas ha realizarse en el diseño de un bucle son:
¿Que contiene el bucle? y ¿Cuántas veces se debe repetir?



Casos Generales de Estructuras repetitivas
1) La condición de Salida del bucle se realiza al principio del bucle (estructura mientras) también llamada PRE-CONDICIONAL
2) La condición de Salida se origina al final del bucle; el bucle se verifica hasta que se verifique una cierta condición
también llamada POST-CONDICIONAL (estructura Repetir Hasta).
3) La condición de salida se realiza con un contador que cuente el numero de interacciones. ( i es un contador que cuenta desde el valor inicial (vi.) hasta el valor final (vf) con los incrementos que se consideren.) (estructura DESDE o PARA)

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